当前位置:看商机 > 行业资讯 > 导购 > 为承认而斗争:网络游戏玩家的群体认同

为承认而斗争:网络游戏玩家的群体认同

发布时间:2020-08-12 15:43:40 点击次数:335

本文主要通过访谈法探讨了网游玩家的群体认同问题。研究发现,网游玩家群体的群体身份来源于外界的归类,玩家身份认同成为一种被动认同,而这种自上而下的定义往往代表着一种强制权力。网游玩家虽然身处边缘地带,却并不希望和主流群体相对立,而是希望通过合适的方式达成和解。网游玩家的日常话语趋向温和,只有在被严重剥夺权利时,玩家群体才会显现出较为激烈的反抗姿态。但即使是作出反抗姿态,玩家群体也会将自己设置为被动应战的弱势群体,并将矛头避开主流群体,将锋芒指向具有明显劣势的利益集团,从而塑造本群体的正义形象,赢得外群体的同情与承认。

关键词:网络游戏;网游玩家;青少年群体;认同;社会归类;玩家;斗争;身份

作者简介:

  【摘要】本文主要通过访谈法探讨了网游玩家的群体认同问题。研究发现,网游玩家群体的群体身份来源于外界的归类,玩家身份认同成为一种被动认同,而这种自上而下的定义往往代表着一种强制权力。网游玩家虽然身处边缘地带,却并不希望和主流群体相对立,而是希望通过合适的方式达成和解。网游玩家的日常话语趋向温和,只有在被严重剥夺权利时,玩家群体才会显现出较为激烈的反抗姿态。但即使是作出反抗姿态,玩家群体也会将自己设置为被动应战的弱势群体,并将矛头避开主流群体,将锋芒指向具有明显劣势的利益集团,从而塑造本群体的正义形象,赢得外群体的同情与承认。

  【关键词】网络游戏 网游玩家 青少年群体 认同 社会归类

  一、前言

  据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的中国网游用户调研报告,经过 10 年的发展,中国的网络游戏行业已经进入到成熟期,超过300亿元人民币的市场规模使其成为中国互联网的支柱产业之一;而同时,网游产业的用户规模已近 3 亿,大型网络游戏用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,用户比例达42.4%,20-29岁年龄段的用户比例为37.5%,也就是说,青少年成了网游玩家绝对的主力军。而学生构成最大网络游戏用户群体,比例占到40.7%。[1]

  一方面网游产业迅速壮大,带来的经济利益水涨船高;另一方面,社会各界对于网游负面影响的指责也从未停歇。以国家、家长和老师为代表的青少年监护方绞尽脑汁避免自己的孩子网游成瘾;而以游戏开发商与运营商为代表的经济利益追求者则各出奇招,试图吸引更多、更忠实的玩家。网络游戏处于各种权力互相博弈的场域之中,丰厚的产值回报使得人们无法停止对于网游产业经济利益的追逐;而大众媒体热衷于挖掘网瘾少年的悲情故事,媒体建构的严峻形势使家长们愈发惶惶不安。而国家的角色则显得比较尴尬,一方面国家要扮演好青少年监护者的角色,借助于国家关于青少年的期望话语来规训青少年行为,但另一方面,作为产业的网络游戏所产生的经济利润又让国家扮演着推动网游产业发展的角色。国家在青少年规制与经济利润之间摇摆。

  然而,在这各派力量通过各类渠道诉求各自利益的同时,作为各方争夺焦点的青少年玩家却始终基本处于“失声”状态。他们如何看待自己“网游玩家”的身份?他们是如何建构自己的身份认同的?又是如何与主流文化互动的?这是本文尝试解答的问题。本文试图还原网游玩家自己的声音,从社会互动的宏观视角,观察玩家群体的自我认同问题。

  二、文献综述

  以往学界研究网游的影响倾向于聚焦网游的负面影响,然而随着对网游认识的不断深入,正逐渐显现出一个从单一化批判转向价值多元化、中立化的学术趋势。研究者们开始理智地分析青少年网游玩家的使用动机与使用行为,通过各式精致的研究设计来测量网络游戏对青少年心智各方面的影响。这类研究数量颇为可观,此处不再赘述。这些细致的研究极大地丰富了人们对于网游玩家的认识,却也存在一个问题,即始终将网游玩家置于一个“被试”的位置,将网游玩家视为一个可以被客观描述与测量的客体。这类研究固然科学客观,却也形成了一个研究死角:无法还原作为一个主体的网游玩家形象。网游玩家如何理解自己的行为与玩家身份?这就牵涉到一个身份认同的问题。

  与身份认同相关的理论主要有两个:身份理论(Identity Theory)和社会身份理论(Social Identity Theory)。身份理论发轫于符号互动理论。Cooley(库利)的“镜中我”(Looking-glass self)揭示了自我的形成源于社会中同他者的交往。Mead(米德)将“自我”的发展看作是主我(I)和客我(Me)的持续对话,客我是社会交往中个人对社会需要的理解,而在诸多“客我”的背后,隐含着一个具有个体特性的“主我”。此后,Stryker在已有理论基础上提出了身份理论;

  社会身份理论起源于Tajfel在20世纪60年代前后所做的一系列关于种族歧视的研究,此后在Tajfel和Turner等人的合作下逐步走向成熟。其基本观点是,根据社会分类思想,个体被划分的社会类别及个体所感受到的自我归属,为个体提供了一个“我是谁”的定义,而自我定义(Self-definition)形成了自我概念(Self-concept)的一部分。[2]Turner在80年代又进一步提出了自我分类理论(Self-Categorization Theory),对群体分类行为进一步细化,认为分类行为会使得一个群体更为强调群体间的相似性,同时夸大不同群体间的差异性。[3]

  总体来说,身份理论与社会身份理论都致力于解释作为社会结构与个体行为中介物的“多元自我”。不过身份理论的关键词是“角色”,侧重于解释个体的“角色扮演”相关行为,更为微观;而社会身份理论的关键词是“社会分类”,更强调群体分类与群体关系,趋向宏观。[4]社会身份理论更倾向于“我们是谁”的存在性认知,而身份理论更倾向与“我们如何行动”的行为性认知。但实际上存在与行为都是个体身份认知的核心特征,不少学者认为应当将身份理论与社会身份理论统合成一个囊括了群体、角色、情境等关键词的完整理论。[5]

  我们可以将身份理论到社会身份理论看成一个自微观至宏观的统一整体,缺少任何一部分都将无法完整还原对于个体自我的认知。然而实际上,就目前已有的相关网游研究而言,将目光投向身份理论范畴的研究颇多,而社会身份理论范畴的研究甚少。

  在国外,较早关注网游玩家自我认同这一议题的是麻省理工学院教授兼技术与自我研究项目创始人Sherry Turkle(雪莉·特克),她在《Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet》(《虚拟化身:网络时代的身份认同》)(1997)一书中讨论了多人在线游戏玩家在虚拟世界中的多重体验与自我观念的形成。其后,Sherry Turkle又在《The Second Self: Computers and the Human Spirit》(《第二人生:电脑与人类精神》)(2005)中进一步探讨了网络游戏对玩家自我意识及社会意识的影响。

  而在大陆和港台地区,刘泓(2003)较早提出了网络游戏已经成为人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构的观点。玩家通过网络游戏能够体验多重身份,使得现代人的自我体验在网络游戏中更像是进行了身份认同的多种探索和实验。游戏者体验到了多样化、异质性、片段化、去中心的自我。杨淑晴、黄凯琳(2011)则通过规范的定量方法,测量了台湾高雄国中生的自我概念与网游使用行为的关联。研究发现,玩网游的国中生“家庭自我”(受试者对自己和家人间关系的看法)得分较低,但“生理自我”(受试者对自己身体外貌的看法)得分较高。

  网络游戏对玩家性别建构的影响成为不少研究者的切入点。Sherry Turkle(雪莉·特克)在《Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet》(1997)中着重探讨了玩家在网游中的性别角色扮演对其现实生活中性别意识的影响。杨效宏、陈京京(2009)则通过对一个青年女性网络游戏玩家两年的观察和此间的访谈为研究范本,发现青年女性更注重在网络游戏世界中的角色选择,她们通过网络游戏的角色扮演,在游戏及玩家互动过程中,获得虚拟世界的身份认同。林宇玲(2011)则系统梳理了网游与性别建构的相关理论渊源与现有研究。

  学界对于网络游戏角色建构的影响是褒贬不一。杨效宏、陈京京(2009)认为,网游能够帮助女性玩家突破现实生活的局限性,网络游戏对其而言不只是一次有益的心理补偿,更是一次自信确立的过程。与这种乐观看法相对,林宇玲(2011)指出尽管网游角色使个体突破了真实性别的束缚,赋予玩家突破自我的可能性,但是对于玩家来说,由于其自我的拓展始终是通过一个虚拟的角色,而这个角色形塑的“替代性自我”会受制于游戏规则、科技特性和社会网络,玩家将局限于网游的“交互被动性”。表面上网游为玩家提供了更多的可能性,实际上却使玩家逃避现实,甘于现状。曹殿朕(2007)通过社会角色理论解读青少年网络游戏行为,指出网游一方面有助于玩家在角色扮演中克服角色紧张、进行角色定位、促进角色社会化, 增强自我意识与合作精神;另一方面容易导致青少年角色认知不清, 产生角色冲突, 引发人格的自我同一性, 影响正确角色观念的形成。

  这些研究所忽视的一个问题是,要判定网游角色扮演对玩家自我认同形成的影响好坏,实际上是基于一个前提,即玩家会将其在网游中扮演的“虚拟自我”认同为“真实自我”的一部分,但是,这个前提是否成立是有待考察的,而且即使这个前提成立,青少年玩家将游戏中形成的“自我”认同为真实自我,但是他们是否就会将游戏中形成的这个“自我”在其他社会环境中展现,这也是需要论证的。米德认为“自我”的发展是主我(I)和客我(Me)的持续对话。具有个体特性的“主我”只有一个,但是在各种生活情境中所形成的“客我”却不止一个。网游角色扮演中所形成的“自我”实际仅仅是诸多“宾我”中的一个,它能否在情境转换中处于优势地位,这个问题还需要进一步研究。林雅容(2009)的研究则跳脱出对于“影响好坏”的评判,其研究结合量化和质化研究方法,发现青少年通过网络游戏察觉另一个自我的形成,有些给予正向的肯定,并将其视为真正的自我,有些则因为对网络人际互动的不安全感而难以将其视为真实的自我。同时,面对社会及家庭等他者的压力,青少年会以“压抑自我”的方式,使自己符合社会及家庭的期待。

  关于网游玩家的群体认同,目前仅雷霞(2005)通过理论论述指出,游戏体验使游戏玩家有了一种共同身份的感觉,从而区隔出游戏玩家与非游戏玩家两个群体,两者之间存在“信息沟”,此外,游戏玩家的社会地位在虚拟社会中也会被重置,形成新的群体分化。

  通过梳理以上文献,可以发现,网游玩家微观个体“自我”形成的图景正在逐渐清晰。而网游玩家群体认同的形成与网游玩家群体和其他群体间的互动关系目前却少有研究者问津。因此,本研究力图通过经验性研究,展现网游玩家群体的群体认同、多元身份认同的形成,以及玩家群体与社会主流群体的互动。